Wieczne poruszenia


Kształtująca się tożsamość nowoczesnego człowieka biegnie równocześnie po kilku torach. Realizuje różne scenariusze po to, by po długich spacerach w labiryncie możliwości wreszcie odnaleźć siebie.

Rozwój świata powoduje jego nieustanne powiększanie.Codziennie budzimy się w świecie rozszerzonej rzeczywistości. Już od czasu pojawienia się fotografii, obrazy, doskonałe odzwierciedlenia faktów, zyskują samodzielne istnienie. Opisują przedmioty nie uwzględniając czasu. Stwarzają przeszłym istnieniom wieczną bytność, życie w innym wymiarze. W momencie pojawienia się internetu rozrastanie rzeczywistości osiąga poziomy przekraczające ludzkie pojęcie. Miliony danych, złożonych z niekończących się ciągów liczbowych opisują otoczenie, a raz uruchomiony algorytm odkrywa przestrzenie, których człowiek nie potrafii już ogarnąć zmysłami. W ten sposób powstaje świat równoległych zdarzeń. Powstaje wirtualność spełniająca marzenia o byciu choć na jeden dzień inną osobą.

Właśnie o tożsamości mówi Tomasz Hanoff, autor pracy reprezentującej wrocławską Akademię Sztuk Pięknych w Konkursie Najlepszych Dyplomów Sztuki Mediów podczas tegorocznych Biennale Sztuki Mediów WRO. Instalacja zatytułowana „Matnia”, dzięki której Hanoff uzyskał tytuł magistra rywalizuje ze zwycięskimi dyplomami z zakresu sztuki mediów z siedmiu pozostałych publicznych uczelni artystycznych w Polsce. Wystawę konkursową rozstawiono w trzech różnych lokalizacjach: piwnicach Synagogi po Białym Bocianem, piwnicach dawnego Pałacu Ballestremów oraz przestrzeni DH Renoma. Oficjalne otwarcie miało miejsce 17 maja 2017r., a wystawę można oglądać do 11 czerwca 2017 r. To już trzecia edycja konkursu, jednak tego roku po raz pierwszy przyjmuje charakter międzynarodowy. Dyplomy studentów wkomponowane w program Biennale przyciągają publiczność z całego świata.

Fot. Jagna Nawrocka.

Tomasza Hanoff realizując dyplom skupił się na znaczeniu jednostki. Swoją pracę wybudował na podstawie przeżyć wewnętrznych. Walcząc z przytłaczającą sytuacją straty postanowił potraktować sztukę jako autoterapię. Nie chcąc obarczać problemami ludzi wokół siebie, nadał emocjom konkretny kształt. W ramach walki o przetrwanie przeobraził niszczące go uczucia w fizyczne obiekty. Wręcz samolubnie, jak sam przyznaje, zdecydował się zmusić odbiorcę do spojrzenia oczami plastikowego żołnierzyka, z którym utożsamiał się podczas pracy nad projektem.

Matnia jako instalacja składa się z czterech elementów, które są zarazem etapami rozwijania koncepcji artysty. Jako pierwszy powstał labirynt. Drewniana konstrukcja o płaszczyźnie wielkości konsolety pełniła początkowo rolę rzeźby przeznaczonej do fotografowania. Młody artysta nie wiedział jeszcze, co zrobi z nim później. Był to po prostu symbol drążący pokrętne ścieżki w jego umyśle. Hanoff twierdzi, że podczas studiowania na Akademii nauczył się planowania, wykraczania poza oraz snucia koncepcji. Blisko związany z fotografią, zwłaszcza inscenizowaną, zdecydował poruszyć obraz animując zdjęcia poklatkowo. Wykorzystał labirynt jako tło wydarzeń. Wtedy pojawił się bohater: plastikowy żołnierzyk, człekokształtna figurka z przyczepionym na stałe karabinem w dłoniach. Tomasz Hanoff zwraca uwagę, że jako zabawka postać nie posiada żadnej woli, o jej losach decyduje ten, który ją posiada.


Fot. Jagna Nawrocka.

W rezultacie powstało osiem krótkich animacji o żołnierzyku w labiryncie i czyhających na niego śmiertelnych zasadzkach. Bohater niczym żywcem wyjęty z frontu II wojny światowej uwięziony w archetypie z mitu o Minotaurze. Tomasz Hanoff traktuje plastikową figurkę jak aktora w teatrze powiększonych przedmiotów: żołnierzyk uwięziony w wypełniającej się piaskiem klepsydrze, zaplątany w druciane pęta wśród ogromnych gwoździ lub przygnieciony wielkimi balami drewna. W jakiejkolwiek sytuacji by się nie odnalazł, zawsze kończy tragicznie. Targany przez los nieustannie przeżywa swoją matnię. Ze względu na czarno-biało konwencję, nastrajający grozą podkład dźwiękowy oraz powolne najazdy kamer wielu kojarzy klimat ujęć z kinematografią ekspresjonizmu lat 20. XX wieku. Pełne krzywizn i deformacji mroczne statyczne obrazy wyglądają jak wyjęte wprost z Gabinetu doktora Caligari. Autor nie przyznaje się do nawiązań, mówi, że stylizacja wyszła nieświadomie.

Według Tomasza Hanoffa artysta poprzez swoją twórczość powinien przede wszystkim wyrazić siebie oraz trafić do odbiorcy. W jaki sposób młody autor poradził sobie z drugą zasadą? Matnia w procesie ciągłych przekształceń i rozwinięć osiągnęła status interaktywnej instalacji wideo. W labiryncie znajduje się osiem punktów świetlnych osiągniętych poprzez wywiercenie małych dziurek i zamontowanie w tych miejscach styków magnetycznych. Łatwe do odnalezienia pola pełnią role portali - przycisków uruchamiających daną animację za pomocą umieszczenia w ich obrębie żołnierzyka. Labirynt staje się makietą, panelem sterowania, a odbiór pracy wymaga zaangażowania. Poruszyciel podejmuje decyzje. Tak długo jak pochyla się nad stołem, tak długo może nazywać się współtwórcą dzieła. Jednak jego możliwości ogranicza artysta. Podaje osiem propozycji ruchów i tyle samo scenariuszy wydarzeń. Póki nie odwiedzimy każdego miejsca będziemy zmuszeni poruszać się po makiecie po omacku.


Fot. Jagna Nawrocka.

Wchodząc z własnej woli w labirynt, wikłamy się w sytuacje o z góry ustalonym biegu. Nie mamy wpływu na zakończenie. Odbiorca staje się żołnierzykiem w rękach artysty. Tomasz Hanoff wywołuje u widza uczucia związane z zagubieniem, osaczeniem i bezradnością. Narzuca każdemu zainteresowanemu status uczestnika wydarzeń, a nawet czynnika powodującego. Wychodząc od własnych przeżyć emocjonalnych, pakuje żołnierzyka w groźne sytuacje bez możliwości ucieczki , a następnie dokładnie w ten sam sposób postępuje z odbiorcą. Wygląda jakby zmuszał go do popełnienia przestępstwa i obarczył całą winą za to, co się stało. Wszystko razem daje spójny obraz tożsamości. Tożsamości bezwolnej, skazanej na wieczne poruszenia i stracenia. Artysta ustanawia własną hierarchę władzy.

Patrząc na sztukę oczami Hansa-Georga Gadamera, znanego i cenionego filozofa niemieckiego, można porównać koncepcję Hanoffa do ustalania reguł gry. Matnia wybrzmiewa w pełni dopiero dzięki interakcji. „Gra zawsze wymaga współuczestnictwa. (...) Nie tylko wyraża życie wewnętrzne artysty, ale także pobudza życie wewnętrzne odbiorcy.” - mówi Gadamer, a jego słowa dokumentuje zapis wykładów z 1974 roku pt. „Aktualność piękna”. Filozof prezentował koncepcję, że sztuka przede wszystkim bazuje na samorzutnym ruchu w obrębie określonego pola. Wobec klasycznych dzieł polem zawsze były przemyślenia autora, natomiast ruchem reakcja mentalna odbiorcy. W przypadku interaktywnej instalacji Hanoffa gra przyjmuje bardziej dosłowny charakter. Matnia wymusza ruch fizyczny, a dopiero potem wywołuje wnioski. Gadamer szukając celu zjawiska wskazuje na tożsamość. Gra ma o czymś świadczyć. Ludzka ambicja i włożony wysiłek prowadzą każdego do jakiegoś rozwiązania. Animacje Tomasza Hanoffa kończy śmierć bohatera, jednak prawdziwy koniec odbywa się dopiero w umyśle odbiorcy. W jaki sposób odniesie wydarzenie do swojego życia. Kim się stanie po zakończonej rozgrywce.

Poprzez skonfrontowanie Matni z twierdzeniem Gadamera łatwo zauważyć, że doświadczenie sztuki mediów u swoich podstaw opiera się na dokładnie tych samych prawdach antropologicznych co dzieła klasyczne. Zmienił się stopień ingerencji widza w dzieło. Gra o tożsamość nie toczy się jedynie w sferze psychicznej. Współczesny odbiorcy, przyzwyczajony do gier RPG, które stwarzają możliwość wirtualnego istnienia w alternatywnej rzeczywistości, posiada szersze pojmowanie własnej tożsamości. Żyje w kilku wymiarach. Bez większego problemu przyjmuje rolę fikcyjnej postaci i porusza się po wymyślonym świecie. Dzięki istnieniu komputerów gra nie wymaga nawet uruchamiania wyobraźni. Nowe media stały się rozszerzeniami naszych umysłów. Człowiek, cytując Marshalla McLuhana, staje się „przedłużony”. Kanadyjski filozof, autor książki „Zrozumieć media” uważał, że człowiek wytwarza wspomagające środowiska, lecz one jego również wytwarzają.

Chociaż sztuka, pomimo zmian pokoleń, wciąż wyraża podobne treści, co u swoich początków, używa do tego nowych środków, a to zupełnie zmienia wydźwięk komunikatu. Technologiczne udogodnienia zmieniły człowieka. Podstawowe pojęcia związane z istnieniem, jak cierpienie lub śmierć, zyskały nowy wymiar. Mogą odbywać się na ekranie, niemalże bez naszego udziału.
Tworząc żołnierzyka Tomasz Hanoff myślał o sposobie poradzenia sobie z własnym problemem. Użył do tego medium typowego dla działania zwykłej platformówki. Przez okres trwania gry użytkownik identyfikuje się z poruszaną postacią. Kiedy ona umiera, gracz przegrywa i zaczyna zabawę od początku. Taka śmierć ma słabszą siłę rażenia. Współczesny odbiorca dobrze wie, że wcale nie oznacza ostateczności. Dlatego autor Matni może być pewien, że chociaż zapowiedział katastrofę już samym tytułem pracy, interakcji nie zakończy pierwsze posunięcie. Uparci gracze, próbują bez końca.


Fot. Jagna Nawrocka.

Można pokusić się o interpretację, że współcześnie każdy odbiorca jest zabawką w rękach nowych mediów, symboli rozwoju. Przenoszenie żołnierzyka z miejsce na miejsce w skomplikowanym labiryncie przypomina sterowanie avaterem w światach fabularnych gier online. Bez obawy przed śmiercią wkraczamy wirtualnym alter ego w sytuacje, z których nikt nie wyszedłby cało. Bawimy się w uśmiercanie, przeżywamy wielokrotnie to, co w rzeczywistości dotyka każdego tylko raz – przedłużamy się. Pokolenie nadludzi, plastikowych żołnierzyków w rękach rozrastającego się ogrodu informacji.

Artyści sztuki mediów poszukują wyrazu w stechnologizowanym otoczeniu, w którym żyje większość mieszkańców Ziemi. Dotykają sedna istnienia sztucznej inteligencji, która opanowuje kolejne płaszczyzny codzienności. Wykorzystują algorytmy, których nieustanny rozrost generuje maszyna. Używają narzędzi, bez których cywilizacja poszłaby innym torem. Wszystko w świecie wirtualnym, od powstania przez nieustanne mnożenie się informacji przypomina wielki wybuch i kształtowanie się wszechświata. Ludzka percepcja nie jest zdolna do opanowania wielkości żyjacego własnym życiem wynalazku. Skoro ten sztucznie stworzony świat coraz bardziej przypomina rzeczywisty, nic dziwnego, że na jego gruncie pojawiają się pytania o sens egzystencji. Kto tym steruje i jaki ma cel?

Wirtualność stała się dla jej użytkownika bezgranicznym labiryntem. Wciąga ludzi w platformy o ustalonych scenariuszach i ograniczonych ruchach. Jest polem niebezpiecznej gry o własną tożsamość. Wygląda na to, że już nie ma z niej wyjścia. Wygląda na to, że jest matnią.



Jagna Nawrocka



Tomasz Hanoff urodził się w 1990 roku, w 2006 otrzymał dyplom magisterski na Akademii Sztuk Pięknych im. E. Gepperta we Wrocławiu. Pod okiem prof. Wiesława Gołucha w ramach Pracowni Perswazji Medialnej na Wydziale Grafiki i Sztuki Mediów przygotował docenioną w ogólnopolskim konkursie pracę zatytułowaną „Matnia”.

Wszystkie wystawy w ramach 17. Biennale Sztuki Mediów Wro 2017 Draft System można odwiedzać do 11 czerwca 2017 roku. Szczegółowy opis wydarzeń wraz z mapą można znaleźć na stronie internetowej: wro2017.wrocenter.pl


Bibliografia:

„Aktualność piękna. Sztuka jako gra, symbol i święto”, Hans-Georg Gadamer.
„Zrozumieć media. Przedłużenia człowieka”, Marshall McLuhan.

You May Also Like

0 komentarze